- 유니티 에디터 활용
- 유니티 C# 기초
유니티 에디터 활용
태그를 활용해 오브젝트 찾기
public GameObject obj;
obj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
게임 오브젝트를 생성하고 FindGameObjectWithTag함수를 통해 태그에 맞는 오브젝트를 가져온다.

obj에 객체를 할당해주고 name, tag를 통해 이름과 태그를 가져올수있고 transform을 거쳐 위치, 회전, 크기 데이터도 가져와서 확인가능
Debug.Log($"<color=#FF0000>이름 : {obj.name}</color>"); //게임오브젝트의 이름
Debug.Log($"<color=#00FF00>태그 : {obj.tag}</color>"); //게임오브젝트의 태그
Debug.Log($"<color=#0000FF>위치 : {obj.transform.position}</color>"); //게임오브젝트의 Transform 컴포넌트의 위치
Debug.Log($"<color=#FFFF00>회전 : {obj.transform.rotation}</color>"); //게임오브젝트의 Transform 컴포넌트의 회전
Debug.Log($"<color=#FF00FF>크기 : {obj.transform.localScale}</color>"); //게임오브젝트의 Transform 컴포넌트의 크기
위치와 크기는 에디터 상에서 보여지는것과 같게 보여지는데 회전의 경우 (0, 0, 0, 1)로 마지막에 1이 하나더 붙은걸 확인할 수 있다. 이 1은 Quaternion과 Euler angle에 관한 값이라고 설명을 들었는데 들어도 사실 잘 모르겠어서 나중에 한번 더 찾아볼예정

transform 말고도 다른 컴포넌트들의 데이터도 가져올 수 있는데 GetComponent를 통해 해당 컴포넌트에 접근해 데이터를 가져옴. 컴포넌트에 접근해 enabled의 값을 바꿔 활성, 비활성도 변경 가능
// MeshFilter 컴포넌트에 접근해서 mesh데이터를 log메세지로 출력하는 기능
Debug.Log($"Mesh 데이터 : {obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh}");
// MeshRenderer 컴포넌트에 접근해서 material데이터를 log메세지로 출력하는 기능
Debug.Log($"Material 데이터 : {obj.GetComponent<MeshRenderer>().material}");
//오브젝트가 보이지만 않게
//obj의 MeshRenderer에 접근해 활성상태를 false로 변경
obj.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;


SetActive를 통한 obj의 활성상태를 변경
obj.SetActive(false);

실습을 하면서 알게된 사실이 어느 오브젝트에나 Transform이 존재하기 때문에 transform은 obj에서 바로 붙여서 사용이 가능하고
다른 컴포넌트들은 getComponent를 통해 가져오는걸 확인할 수 있음
빈 오브젝트를 생성해 Cube만들기
게임 오브젝트에 AddComponent로 MeshFilter와 MeshRenderer, BoxCollider 3개 Component 추가 밑 Mesh, Material 타입 추가





게임 오브젝트에 rimitiveType을 코드상에서 추가 CreatePrimitive를 통해 기본 제공 도형을 가져올수있다.


게임 오브젝트를 만들고 전에 만들었던 어몽어스 캐릭터 프리팹을 넣어 생성할 위치와 회전등을 넣어 start시 캐릭터 생성


Destroy는 오브젝트를 파괴하는 기능으로 매개 변수로 들어간 게임 오브젝트를 파괴함 오브젝트3개를 만들어 스크립트를 넣어주고 실행하면 오브젝트들이 비활성화 되는 모습을 볼수있음


오브젝트의 자식 오브젝트 수와 그 오브젝트들을 불러오는 GetChild와 childCount


마지막으로 오브젝트 캐릭터의 이동을 더 부드럽게 보여주기위해서 GetAxis를 추가해 x, y, z의 x, z에 Horizontal과 Vertical을 넣어주고 wasd로 확인해봄


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